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王者荣耀美术总监战涛:数据驱动英雄设计 MOBA游戏美术返工很常见

作者:佚名 来源:一起玩收集自网络 发表时间:2018-07-06

导读:过去的十几年中,电子游戏的发展不可阻挡。移动游戏的崛起,更是让游戏不再只为满足少数人的放松需求,扩展到影响全民娱乐文化产业的重要环节,甚至以“第九艺术”的形式融

过去的十几年中,电子游戏的发展不可阻挡。移动游戏的崛起,更是让游戏不再只为满足少数人的放松需求,扩展到影响全民娱乐文化产业的重要环节,甚至以“第九艺术”的形式融入日常生活。

游戏美术作为游戏艺术的定义者之一,也正在中国乃至世界游戏产业中发挥越来越重要的作用,美术盒子ABOX(点晴科技)GGAC所举办的全球游戏美术概念大赛便是希望提供一个国内外同行交流的舞台,开拓国内游戏美术界的国际视野。

《王者荣耀》风靡全球,游戏美术的作用在其中功不可没,美术总监战涛应邀作为GGAC的评委之一接受采访,畅谈游戏美术的创新之道。

王者荣耀美术总监战涛:数据驱动英雄设计 MOBA游戏美术返工很常见

游戏美术最重要的是创意和沟通能力

游戏原画与游戏策划同在游戏制作环节上游,如果说策划是游戏玩法和世界观的奠基者,游戏原画就是游戏整体概念和氛围的缔造者。有了策划和原画,游戏才会有后续的3D模型制作、动画、特效、整体包装等,形成完整的游戏产品。

同时,相比于电影、音乐、绘画等艺术形式,游戏的最大特点是创新,在不断更新的载体上不断创造出新的活力。这也要求游戏原画师除了具备基础的专业能力外,更注重创意或者说创作能力。

战涛认为创意在美术环节尤其重要。“很多时候,我们需要把策划的玩法,或者想要体现的内容从无到有的创造出来,而不是直接给到结果,你再去扩充。”因此,当策划出一个玩法、一个故事时,是否有足够多的灵感和想法,能够把不同的方案都视觉化呈现出来,是游戏美术所必备的素质。所以战涛也建议从业者跳出专业圈,去从电影、电视、书籍、旅游等不同的维度去了解人文、历史、文化,了解不同的知识,从中寻找灵感和思路,“每一个阶段接触的项目、游戏类型、主题可能都不一样,幻想、科幻,每个主题都是一门学科,如果你对这类主题不是足够了解,创意和发挥的空间就会比较局限。”

同时,沟通也是重要的一环。现代游戏设计制作过程中,需要各职能紧密配合,从原画设计,到后续的模型、3D、动作、特效,包括策划一起参与。战涛表示,在整个过程中,每个环节都需要关注、配合其他环节,如果设计需求没有讨论清楚,就很容易出现返工的问题。比如原画设计阶段,其他的环节也需要提前关注原画稿呈现的内容,也需要提出一些想法,需要怎么设计或者调整更能让游戏的3D、动作等有更好的表现和发挥。此外,正如GGAC的宗旨,有更多的交流和互相学习,才能让整个行业更好的发展,所以“能随时的没有隔阂的沟通才能把一个东西做得更好。”

对本次GGAC,战涛认为国内行业发展迅速,包括大学中相关专业的引入、更加专业的教学体系、学生能力的提升都对产业发展起到良性助推作用,“我们的整体能力的提升会越来越高”,但“行业发展非常快,不管是新人还是老人,我们都是在不断学习和成长过程中”。他希望这种整个行业都关注的盛会能够促进行业内和行业间的交流,拓宽从业者的视野,提升专业程度,从而能够一直跟着行业前进。

不断创新,最满意的永远是下一个作品

移动竞技游戏市场竞争愈演愈烈,玩家需求越来越多元化的今天,想要在市场中取得立足之地,无疑就要从用户实际需求出发。可以说,从海外版本的完全本地化,到“边境突围”拓展世界观和玩法,再到英雄模型重做,《王者荣耀》一次又一次走在了行业的前端。

战涛坦承,MOBA类游戏,和其他游戏的美术工作“差别很大”,常出现“返工的情况”。相比其他类型游戏,以主角为主,更多是NPC次要角色,角色设计数量相对比较少,MOBA类游戏,主要是以英雄为主,每一个角色都是主角。“难度就在于我们要设计的每一个角色都得让大部分用户接受和喜欢”,战涛表示,“而且随着项目继续研发,英雄数量不断增加,难度会越来越大。从最开始20个、30个,到现在接近100个英雄,我们的难点就在于怎么样探索扩充英雄或皮肤数量的同时,又能在美术设计、故事包装玩法层面,让大家还能够找到新鲜感。”

王者荣耀美术总监战涛:数据驱动英雄设计 MOBA游戏美术返工很常见

数据驱动的用户体验设计,这就是团队的答案。在设计之前,团队会对用户分成大类,调查每类用户的偏好,再按这些用户的偏好去对英雄、皮肤设计做出定位。海外版的成功就是用户体验设计的典型案例。“我们最开始做的时候,就是国内用户为主,所以选择的题材都是在中国的古代英雄,先抓住认知,吸引大家去了解和体验这款游戏。”而当游戏走出中国,面向海外几十个国家发行时,这种差异的难度要更大。首先,海外用户对中国古代英雄是不熟悉的,这会成为游戏的一个学习门槛,阻碍用户对游戏第一步的认知。其次,海外包括几十个不同国家,尤其是欧洲、美洲这种和国内差异很大的国家地区,还需要注意到一些宗教性和文化性的因素。因此“海外版本其实调研了很多不同国家、不同地域之间的差别。然后用结果数据返回来对我们的一些英雄形象进行包装上的指导。”

《王者荣耀》3年,创新一直是它拥有今时今日地位的秘诀。战涛对项目组成员最满意的也是不断创新的精神,“不断去发现自己身上的不足,发现产品中的一些不足,不断的去改进项目,让项目越做越好,我最满意的作品一定是之后(的作品)。”

诸神陨落 希望看到更多故事性内容

本次GGAC比赛主题为“诸神的陨落”,设定为一个幻想世界中,一批先来到大陆上的神灵创造了一批英雄,产生了各种各样的故事。

“既有魔法、科技元素,又有不同种族的不同职业,这个故事跟我们(<王者荣耀>)应该比较相似,”战涛表示,“如果我创作,我会考虑种族、职业上的差异,包括科技和魔法元素的融合。”

此外,作为一个庞大的背景主题,将会有很多多元化元素,在相同的世界观下融合、碰撞,战涛很期待看到参赛作品中的这部分内容:“如果只是从单个角色去创造,或者是一些精致的细节体现,就没有把故事里面所想体现的这部分内容更多能够展现出来,我觉得可以更多把这种矛盾的、有冲击力的故事表现性在作品里面体现出来,,不管从画面感还是代入感上面会给大家更多的冲击效果。”

寄语GGAC 中西碰撞促行业达新阶段

王者荣耀美术总监战涛:数据驱动英雄设计 MOBA游戏美术返工很常见

本次受邀成为GGAC评委,战涛最关注的还是这次全球规模最大的业界交流活动,会如何启发中国的游戏美术从业者和产业,使其未来进一步提升。

随着中国移动游戏的快速发展,中外游戏产业的差距越来越小,在一些创意细分领域差异也逐渐减少,现在很多中国游戏厂商在推出游戏时,已经可以做到同时在各个国家发布不同的版本,在美术、地域文化方面做到本地化。

战涛认为,现在国内的游戏美术领域,已经过了前些年“边学习,边成长”的阶段,在产业化上达到国际水平,但“在个人能力上、艺术表现上还需要有更高一层的提升”。

与此同时,国内游戏行业的发展非常的快,对游戏美术领域来说,无论是专业能力,还是技术的迭代,品质上的提升,每一年都有明显的变化。“无论是新人还是老人,每一年、每一天我们都可能接受到一些新的事物,只有保持着不断学习,不断提升的态度,才能跟着行业一起前进,而不会被被淘汰。”

本次GGAC,战涛希望能够借助他和其他评委的影响力,在国际上获得更多的关注,吸引到一批具有国际影响力的美术人,开拓国内视野,对国内产业起到艺术上、美术上的指导作用,进一步提升行业的专业程度。并期待游戏与科技、艺术等方面结合飞速发展,真正成为“第九艺术”,和现代文化的重要组成部分。

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